全国青少年信息素养大赛 · Scratch小高组

丝路非遗

知识问答与寻宝之旅

探索非物质文化遗产的智慧,踏上丝绸之路的寻宝征程,在游戏中学习编程思维

条件判断

分支结构 / 逻辑运算 / 嵌套条件

变量系统

多变量交互 / 计分 / 状态管理

坐标与碰撞

x/y轴 / 随机数 / 碰撞检测

非遗知识问答

1 / 12 进度 0%
当前得分
0
答对次数
0
答错次数
0
非遗常识

教学考点: 变量赋值、条件分支、逻辑判断

丝路寻宝

宝藏
0/5
得分
0
X坐标
80
Y坐标
300
发现宝藏!回答问题获取宝物

寻宝完成

收集宝藏
0
最终得分
0
方向键 移动角色 碰到宝藏触发问答 遇到风沙扣分 坐标系:右+x 上-y

教学说明与拓展

模块一:变量系统

核心考点

教学要点

  • 变量的创建与命名(题目序号、当前得分、答对次数、答错次数)
  • 变量赋值:初始值设为0,答题后更新
  • 变量运算:得分 +10、答对次数 +1
  • 多变量交互:正确率 = 答对次数 / 总题数
// Scratch 变量模块对应代码逻辑
score = 0 // 创建变量"当前得分"
correctCount = 0 // 创建变量"答对次数"
wrongCount = 0 // 创建变量"答错次数"
questionNum = 1 // 创建变量"题目序号"
// 答对时更新变量
score = score + 10
correctCount = correctCount + 1

模块二:条件判断与逻辑运算

核心考点

教学要点

  • 单条件分支:如果答对 → 加分,否则 → 提示正确答案
  • 逻辑与运算:是否在答题中 AND 是否选择了正确选项
  • 嵌套条件:如果得分≥80 → "非遗小达人",否则如果≥50 → "文化探索者"
  • 多条件判断:根据得分区间给出不同评价等级
// 条件分支结构
if (isAnswering && choice === answer) {
score += 10 // 答对加分
showCorrect() // 播放正确反馈
} else {
showWrongAnswer() // 显示正确答案
}
// 嵌套条件 - 评价系统
if (score >= 80) title = "非遗小达人"
else if (score >= 50) title = "文化探索者"
else title = "文化新苗"

模块三:随机数与坐标系统

核心考点

教学要点

  • 坐标系统:Scratch舞台 x(-240~240)、y(-180~180)
  • 角色定位:移到x:(坐标) y:(坐标)
  • 随机数:在范围内生成宝藏位置、触发随机事件
  • 碰撞检测:两个角色距离 < 阈值 → 触发事件
  • 键盘事件:方向键改变x/y坐标值实现移动
// 随机数生成宝藏位置
treasureX = random(100, 700)
treasureY = random(100, 400)
// 方向键移动(改变坐标)
if (key === "right") x += speed
if (key === "left") x -= speed
if (key === "up") y -= speed
if (key === "down") y += speed
// 碰撞检测
dist = sqrt((x1-x2)² + (y1-y2)²)
if (dist < 30) → 触发事件

模块四:场景切换与广播机制

进阶考点

在Scratch中,场景切换通过广播消息实现。当点击"非遗问答"按钮时,广播"切换到问答场景",各角色接收到消息后切换造型或显示/隐藏。

本项目实现了:首页 → 问答场景 / 寻宝场景 → 结果页面 的完整切换链路,包含状态保存与恢复逻辑。

拓展玩法建议

自定义题库

允许学生自行添加题目,使用列表(Scratch中的列表变量)存储题干和答案,学习数据结构的初步概念

难度分级

设置简单/中等/困难三档难度,影响题目数量、移动速度、障碍密度,学习条件组合与参数化设计

增加宝藏类型

设计不同分值宝藏(金/银/铜),随机出现特殊宝藏(双倍得分、护盾),学习概率与分类思维

总得分
0
正确率
0%
答对
0
答错
0